Tampilkan postingan dengan label Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Komputer. Tampilkan semua postingan

Selasa, 18 Desember 2012

2 Cara Menggunakan Macromedia Dreamweaver

Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok Adobe yang banyak digunakan untuk mendesain situs web. Adapun Adobe Dreamweaver sendiri adalah sebuah HTML editor profesional yang berfungsi mendesain secara visual dan mengelola situs web maupun halaman web. Untuk memulai penggunaan Dreamweaver MX 2004, kliklah Start > All Program > Macromedia Dreamweaver MX 2004. Saat pertama kali menggunakan Dreamweaver akan tampil Welcome Screen dimana kita dapat memilih tutorial yang sudah disediakan oleh Dreamweaver.


Gambar : 1.1 Welcome Screen

1. Elemen Dreamweaver MX 2004
Dalam ruang kerja Dreamweaver ada beberapa elemen utama yang membentuk suatu ruang kerja yang merupakan satu kesatuan tampilan antara menu utama, panel, property inspector, serta toolbar. Perhatikan ruang kerja Dreamweaver pada gambar berikut :


Gambar : 1.2 Ruang Kerja Dreamweaver MX 2004

A.     Insert bar berisi tombol-tombol untuk menyisipkan berbagai macam objek, sepeti : image, tabel, dan frame, ke dalam documen.
B.     Document toolbar berisi tombol menu pop-up yang menyediakan tampilan berbeda Document Window, misalnya Code, Split, atau Design.
C.     Document window berfungsi menampilkan documen dimana anda bekerja sekarang.
D.    Panel group adalah kumpulan panel yang saling berkaitan satu sama lainnya yang dikelompokkan dibawah satu judul.
E.     Tag selector berfungsi menampilkan hierarki tag disekitar pilihan yang aktif pada Design View.
F.     Property inspector berfungsi melihat dan mengubah berbagai property objek yang terpilih.
G.     Files panel berfungsi mengatur file-file dan folder-folder yang membentuk situs web anda.

2. Mengenal Panel Properties
Panel Properties digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek dan teks yang terpilih. Setiap objek memiliki property yang berbeda-beda.



Gambar : 1.3 Properties untuk Teks

Kelebihan Dreamweaver MX 2004
1)    Dapat digunakan pada dua system operasi, diantaranya Macintosh atau windows.
2)    Dapat dilihat tampilan website preview pada computer, ponsel atau PDA, dan printer.
3)    Membangun web dengan CSS dengan menggunakan CSS layout, CSS panel, dan CSS visualization.
4)    Fasilitas lengkap pendukung CSS

3. Tabel

Tabel merupakan salah satu fasilitas untuk mendesain halaman web. Dengan menggunakan table, lebih mudah untuk memodifikasi desain web.Untuk membuat table lakukan beberapa langkah berikut ini :
1)    Siapkan file baru, lalu letakkan kursor pada jendela dokumen.
2)    Pilih salah satu perintah pembuatan table berikut : pilih perintah menu Insert > Table. Klik tombol table yang terletak pada tabulasi table didalam Insert Bar.
3)    Selanjutnya akan tampil kotak dialog Table seperti pada 1.4 kemudian, tentukan jumlah kolom dan baris dengan memasukkan angka pada beberapa kotak teks yang sudah disediakan.




Gambar : 1.4 Kotak Dialog Table

Mengatur nilai property table :
1)    Row untuk menentukan jumlah baris tabel.
2)    Colums untuk menentukan jumlah kolom table
3)    Width untuk menentukan ukuran lebar tabel dan satuan ukuran yang dipakai, pixels atau persentase.
4)    Border untuk mengatur ketebalan border atau garis bingkai tabel.
5)    Cell Padding untuk mengatur jarak antara isi sel dengan batas tepi sel atau penampang sel.
6)    Cell Spacing untuk menentukan jarak antar sell dalam tabel.

Bagian Header
Fungsinya memberikan keterangan yeks pada bagian tabel sesuai dengan pilihan yang tersedia.
None, tanpa menggunkan keterangan teks.
Left untuk menampilkan keterangan teks pada kolom pertama atau pada bagian sebelah kiri.
Top untuk menampilkan keterangan teks pada baris pertama atau bagian sebelah atas.
Both untuk menampilkan keterangan teks pada kolom dan baris pertama.

Bagian Accessbility
Anda dapat memberikan keterangan judul tabel pada kotak teks Caption. Sementara untuk perataan teks busa menggunakan Align Caption.

E. Penempatan Struktur VBScript di Tag HTML

Stuktur dokumen HTML terbagi menjadi dua bagian yaitu bagian yang di akhiri dengan dan bagian yang diakhiri dengan . Pada bagian body disinilah yang akan ditampilkan didalam browser. Sebuah dokumen HTML selalu diawali oleh sebuah tanda pembuka atau disebut dengan opening tag dan diakhiri dengan tanda penutup yang disebut dengan ending tag yang ditandai dengan karakter /. Contoh penulisan dokumen HTML dapat dilihat sebagai berikut :

<html>
<head>
       ---------------- isi dari head
</head>

<body>
       ---------------- isi dari body
</body>
</html>

untuk penempatan struktur VBScript didalam dokumen HTML , kita membutuhkan Tag sebagai ending tag. Ada dua cara dalam penempatan struktur VBScript didalam dokumen HTML yaitu dibagian head dan pada bagian body. Cara penulisan tag VBScript ada dua macam yaitu :
<script language="vbscript">
 atau 
<script language="vbs">

Struktur VBScript yang diletakkan pada section body merupakan script yang berfungsi sebagai batang tubuhdari pemrograman VBScript dan diletakkan diakhir sebagai tujuan agar script dapat mengnali object html yang ada pada section body.
<html>
<head>
</head>
<body>
<script language="vbscript">
----------- isi dari kode VBScript ------------
</script>

</body>
</html>


contoh : simpan dengan nama contoh1.htm
<html>
<head>
</head>
<body>
<script language="vbscript">

document.write(" saya baru belajar VBScript")

</script>
</body>
</html>


Minggu, 09 Desember 2012

0 Flowchart dan Algoritma Matrik Perkalian

Algortima perkalian matrik
  1. Mulai
  2. Matrik petama (m1)
  3. Masukan jumlah baris dan kolom m1, misal( r 1x c1)
  4. Masukan data matrik m1
  5. Keluar data matrik m1
  6. Matrik kedua (m2)
  7. Masukkan jumlah kolom m2 saja karena jumlah baris m2 sama dengan jumlah kolom m1. jadi dapat dimisalkan dengan (r2 x c2)
  8. Masukkan data m2
  9. Keluar data m2
  10. Perkalian m1 dengan m2
  11. For (i=0; i< r1; i++)
  12. For  (j=0; j<c1 ; j++)
  13. Kali[i] [j]=0;
  14. For (k=0;k<r1;k++)
  15. Kali[i][j]=kali [i][j]+(nilai[i][k]*nilai 2[k][j]);
  16. Next k
  17. Next j
  18. Next i
  19. Keluar m1 x m2
  20. Selesai
Flowchart



0 E-Book Matematika SMA

Untuk semua sobat Mat Is Fun silahkan yang mw donlot buku elektroniknya langsung klik ajah..

E-Book SMA X

E-Book SMA XI

E-Book SMA XII



Sabtu, 08 Desember 2012

0 Kumpulan E-Book SMP ( Part 3 )


Selamat siang sobat semua.. hemm siang ini Math Is Fun share E-Book ne untuk kalian semua yang lagi senang-senangnya duduk di bangku SMP hehehe.. oke dwech g usah terlalu berpanjang lebarlagi langsung saja comot E-0Book nya terus dibuka terus di pelajari hehe..
klik download untuk mengunduh :

1. E-Book SMP 7

2. E-Book SMP 7

3. E-Book SMP 7

4. E-Book SMP 8

5. E-Book SMP 8

6. E-Book SMP 9

7. E-Book SMP 9

Semoga bermanfaat dan sukses selalu untuk kalian semua.. ^_^

0 Penggunaan Video Digital Sebagai Media Pembelajaran Matematika


Teknologi yang semakin maju membuat kita harus selalu berpikir agar kita bisa berkembang. Begitu pula dengan cara penyampaian kita sebagai pendidik. Menggunakan Video digital adalah salah satu pengembangan yang harus kita pikirkan
Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Istilah video berasal dari bahasa latin yaitu ‘saya lihat’. Sedangkan Digital berasal dari kataDigitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit). Jadi video digital adalah jenis system perekaman video yang menggunakan digital analog video sinyal.
Cara video digital digunakan sebagai alat ajar kepada anak didik adalah menonton, menganalisis, dan membuat.
  1. Menonton.
Dengan menonton siswa dapat melihat dan mamahami gambar yang bergerak sehingga keterkaitan siswa lebih dan meningkat karena tampilannya yang baik. Sehingga visualisasi atau gambaran siswa tentang materi tersebut lebih terbayang. Dan ide- ide para siswa pun muncul dengan sendirinya. Dan akhirnya mereka dapat mengkonsep pemahaman mereka.
  1. Menganalisis
Setelah menonton siswa dapat menganalisis konsep- konsep yang ada di pikiran mereka. Analasis ini menggunakan penalaran anak tersebut. Karena penalaran adalah bagian dasar dari matematika. Karena dalam matematika seseorang dapat menjelaskan fungsi- sungsi yang menggambarkan hubungan dengan penalaran yang menghasilkan analisis tadi
  1. Membuat
Membuat video menyediakan hal baru dan berbeda dan tentunya lebih menarik untuk membantu siswa berkomunikasi, karena komunikasi adalah aspek penting dari matematika. Banyak remaja usia sekolah saat ini aktif berkontribusi ke YouTube, dimana mereka upload, melihat dan berbagi klip video mereka sebagai cara berkomunikasi pemikiran ide- ide. Mereka menggunakan perangkat digital video seperti ponsel, kamera digital yang sederhana dan murah untuk membuat berbagai video dan berkomunikasi dengan orang lain yang berada jauh dan mungkin berbeda di luar komunitas mereka.
Kelebihan menggunakan video digital di banding dengan cara tradisional
  1. Menarik
Dengan menggunakan alat ajar video digital kegiatan pembelajaran lebih menarik karena siswa tidak hanya mendengarkan dan menulis tetapi dengan video digital siswa bisa membayangkan apa yang sebebnarnya di pelajari.
  1. Efisien
Efisien waktu dalam hal ini siswa dapat lebih cepat memahami suatu masalah karena penalarannya bisa lebih berlajan karena siswa tidak hanya mendengarkan
  1. Mudah dimengerti
Suatu masalah bisa cepat di mengerti dan di pahami jika siswa sudah membayankan dan menggunakan penalarannya dan akhirnya dapat mengalalisis suatu masalah. Dengan video digital siswa lebih mudah mengerti dan menyelesaikan suatu masalah karena visualisasi siswa muncul dan materi terbayang.

0 Media Pembelajaran

Sebelum ke TKP , untuk sekedar pengetahuan dulu nih mas/mba bro tentang Adobe Flash (Macromedia Flash) karena media pembelajaran ini kan berbasis Macromedia Flash. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) disini merupakan salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash5. 
hemm tidak perlu berpanjang lebar lah langsung saja Berikut ini beberapa media pembelajaran matematika berbasis Macromedia Flash

3. Matrik

Emm perlu di ingat untuk menjalankan media ini memerlukan Macromedia Flash, wokey.. sedikit banyaknya semoga bermanfaat dwech untuk pembelajaran ^_^..

Minggu, 14 Oktober 2012

0 Hubungan Matematika Dengan Komputer


Banyak sekali kajian matematika yang memberikan kontribusi pada perkembangan kajian komputer. Kajian matematika tersebut misalnya: Arithmatika, Logika, Sistem Bilangan Real, Hubungan dan sebagainya. Yang digunakan dalam kajian bahasa pemograman komputer, misalnya: Fortran, Cobol, Pascal dan lain sebagainya. Di sini saya akan memberi contoh tentang kontribusi kajian matematika dalam program Pascal untuk menunjukkan bahwa kajian matematika benar-benar berkontribusi dalam perkembangan kajian komputer. Pengertian dan salah satu elemen program Pascal di bawah ini sumbernya dari buku karangan Prof. Dr. Jogiyanto H.M, M.B.A., Akt. yang berjudul Pengenalan Komputer.
Pascal adalah bahasa tingkat tinggi (high level language) yang orientasinya pada segala tujuan, dirancang oleh Prof. Niklaus Wirth dari Technical University di Zurich, Switzerland. Nama Pascal diambil sebagai penghargaan terhadap Blaise Pascal, ahli matematik dan philosophi terkenal abad 17 dari Perancis.
Pascal merupakan bahasa yang ditujukan untuk membuat program yang terstruktur. Pascal telah menjadi bahasa yang popular dalam semua kalangan, terutama dikalangan mahasiswa. Kenyataanya, bahasa Pascal merupakan bahasa pemograman komputer yang paling cepat popular jika dibanding dengan bahasa-bahasa pemograman komputer lainnya.
Salah satu elemen program Pascal adalah Tanda Operasi (operator) dan Ungkapan (expression) yang dikelompokkan menjadi 5 kategori, yaitu:
A. Unary minus
Operator yang berupa tanda minus yang hanya digunakan pada sebuah numerik untuk menunjukkan nilai negatif. Digunakan pada operand numerik real dan numerik integer.
1. Operator NOT
Digunakan untuk membalik nilai logika dari operand Boolean.
- NOT True adalah False
- NOT False adalah True
Dalam logika matematika, operator NOT disebut dengan negasi atau ingkaran.
2. Operator pengali
Yang termasuk operator pengali (multiplying operator) adalah operator perkalian, pembagian, modulus, operator AND dan penggeser bit.
3. Operator penambah
Yang termasuk dalam operator penambah adalah operator pertambahan, pengurangan, operator OR dan XOR.
4. Operator hubungan
Operator hubungan dapat digunakan pada semua tipe skalar standar.
Tabel Operator Hubungan
= Sama dengan
Tidak sama dengan
> Lebih besar dari
>= Lebih besar sama dengan dari
< Lebih kecil dari
<= Lebih kecil sama dengan dari
IN Seleksi dari anggota himpunan
Dari keterangan di atas, dapat dilihat contoh kontribusi konsep matematika dalam perkembangan bahasa pemograman komputer. Ini hanyalah salah satu contohnya saja. Jadi masih banyak kajian-kajian komputer yang menggunakan kajian matematika di dalam mengembangakan program-programnya.
Jika dilihat dari pemakaian kajian matematika dalam bahasa Pascal di atas, berarti yang digunakan dalam bahasa pemograman komputer baru menggunakan kajian logika matematika, hubungan dan arithmatika saja.
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).
Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).
Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini.
Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.
Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.
Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak orang.
Perkembangan peradapan matematika ini telah banyak mencetuskan pemikiran dan ide-ide ke arah pelaksanaan peralatan modern, seperti komputer dan sistem komunikasi. Walaupun peradapan manusia berubah dengan pesat namun bidang matematika terus relevan dan menunjang kepada perubahan ini. Sumbangan matematika terhadap perkembangan Ilmu Komputer sangatlah besar tengok saja istilah-istilah seperti Statistika, Probabilitas, Teori Informasi, Teori Graf, Aljabar Boolean, Matematika Diskret, dan Kalkulus yang ternyata sangat dibutuhkan dalam perkembangan Ilmu Komputer.
Statistika
Statistika banyak diterapkan dalam berbagai disiplin ilmu, baik ilmu-ilmu alam (misalnya astronomi dan biologi maupun ilmu-ilmu sosial (termasuk sosiologi dan psikologi), maupun di bidang bisnis, ekonomi, dan industri). Statistika juga digunakan dalam pemerintahan untuk berbagai macam tujuan; sensus penduduk merupakan salah satu prosedur yang paling dikenal. Aplikasi statistika lainnya yang sekarang popular adalah prosedur jajak pendapat atau polling (misalnya dilakukan sebelum pemilihan umum), serta jajak cepat (perhitungan cepat hasil pemilu) atau quick count. Di bidang komputasi, statistika dapat pula diterapkan dalam pengenalan pola maupun kecerdasan buatan.
Probabilitas
Probabilitas suatu kejadian adalah angka yang menunjukkan kemungkinan terjadinya suatu kejadian. Nilainya di antara 0 dan 1. Kejadian yang mempunyai nilai probabilitas 1 adalah kejadian yang pasti terjadi, dan tentu tidak akan mengejutkan sama sekali. Misalnya matahari yang masih terbit di timur sampai sekarang. Sedangkan suatu kejadian yang mempunyai nilai probabilitas 0 adalah kejadian yang mustahil atau tidak mungkin terjadi. Misalnya seekor kambing melahirkan seekor sapi.
Teori informasi
Teori informasi (Inggris: information theory) adalah disiplin ilmu dalam bidang matematika terapan yang berkaitan dengan kuantisasi data sehingga data atau informasi itu dapat disimpan dan dikirimkan tanpa kesalahan (error) melalui suatu kanal komunikasi. Entropi informasi (information entropy) sering dipakai sebagai alat untuk maksud ini, dan biasanya dinyatakan sebagai banyaknya bit rerata yang diperlukan untuk penyimpanan dan pengiriman informasi tersebut. Sebagai contoh, jika keadaan cuaca harian dinyatakan dengan entropi 3 bit, maka kita katakan bahwa cuaca itu mempunyai rata-rata 3 bit tiap harinya.
Aplikasi dari topik dasar dalam teori informasi meliputi kompresi data tanpa cacat (lossless data compression, pada file ZIP misalnya), kompresi data (lossy data compression, pada file MP3, misalnya), dan pengkodean kanal (channel coding, pada saluran DSL, ADSL dll). Biasanya teori informasi merupakan titik temu dari bidang –bidang matematika, statistika, ilmu komputer, fisika, neurobiologi, dan teknik listrik serta komputer. Implementasi dari teori ini berdampak langsung dengan misi ruang angkasa, pemahaman mengenai lubang hitam dalam galaksi, dengan penelitian linguistika dan persepsi manusia, dengan jaringan komputer, jaringan Internet serta jaringan telepon genggam.
Secara khusus, teori informasi adalah cabang dari matematika peluang dan statistik, yang berkaitan dengan konsep informasi dan entropi informasi seperti telah dijelaskan di atas. Claude E. Shannon (1916-2001) dikenal sebagai “bapak dari teori informasi”. Shannon mendefinisikan pengukuran dari entropi informasi sebagai:
H= zigma pi log pi
Rumus ini jika diterapkan pada suatu sumber informasi, dapat menentukan kapasitas dari saluran yang diperlukan untuk mengirim data yang diterjemahkan ke dalam digit biner.


 

Math Is Fun Copyright © 2011 - |- Template created by O Pregador - |- Powered by Blogger Templates